杨哲抱着《高等数学》,重新翻了一遍,确定,应该是这个方向。
就像电子游戏的起源一样。
一开始的电子游戏是没有任何文字符号的,就比如1972年,美国的雅达利公司的《ping》,只有乒乓球和球拍。
后来,才出现了有数值显示的电子游戏,例如红白机上的冒险岛、魂斗罗。
再然后,才出现了有文字符号显示的现代游戏。
罐子,与计算机真的是很相似。
杨哲调整了研究方向,将数学也纳入到学习的进程中。
他不求学得多深入,只求研究出“数值显示”这个技能。
数值显示。
“罐子赋予了我这3个数据。”
杨哲在纸上写写划划。
“脑力。——供给罐子及其一系列衍生物的基础能源。”
“算力。——罐子自身提供的一种运算能力。可被分配至大脑或其他衍生物上。”
“知力。——我对罐子内蕴信息,以及我自身情况的感知能力。”
最后一项,是他仔细斟酌比较后推论出来的一项新数值。
主要是这段时间,随着知识的日渐丰富,他的感知能力也时常进步,才最终被他发现这一数值的存在。
“我需要通过自己的知力去感知出这三项数据的具体数值,并将这种感知化为罐子的功能,主动显示出来。”
目前能够发现的是,知力应该是和知识有关。
肝书ing。
4月11日。
杨哲坐在北校区护城河路边树下的一处铁椅子上,闭眼,堵耳朵,屏蔽外界干扰。
首先,主动感知并测算三个数值。
接着,将这项功能内化为罐子的能力,并让罐子显示出来。
心灵与罐子连通。
现在他开发起新功能是越来越熟练了,对罐子的控制能力也越来越强。
杨哲在脑内勾画出他想要的显示模式。
自从学过计算机图形学,这件事就变得很容易。
首先,在空中画出一个矩形。
最好是半透明的,像《头号玩家》里那样。
否则如果是不透明的面板,遮挡视线,就会妨碍看到后方的景象。
其次,字体的话当然是使用黑体字。
别的字体可读性很差。杨哲平时在手机和电脑上看书也都是用黑体。
第三,将脑内感知的数值作为变量定位在半透明面板上。
嗯……面板还要带冷光,这样晚上也能看见。
“脑力……1809。”
“算力……1+1。”
“知力……难以计算,鉴于最近多次上升,可以将现存数值设定为10,以后我每次感觉到了自己的感知能力上升,就在上面加1。”
“最后一步,生成!”
他睁开眼。
眼前的景象,超越了现实。
散发着蓝白色冷光的透明光幕浮现于空中,上面清晰地显示了一行行文字:
【个人数据统计】
【脑力】:1809点
【算力】:1(大脑)+1(运算核心)
【知力】:10
他能够感知到自己对光幕的操控,可以随意调整位置,透明度,文字字体,同时,也能感知到光幕中脑力与算力两项数值和自己的联系。
这些数值,除了知力外,都是自动化显示的。